
类型: 金融理财 版本: V5.8
大小: 1,122.9 时间: 2025-11-15





1、玩家的操作主要以防守为主,不同场景的策略安排也不尽相同。
2、要时刻注意大局,因势利导改变布局,玩法十分随机应变。
3、丰富武器装备随意选择,帮助部队选择最有威力的武器装备全副武装,完成任务。
4、面对敌人,我们可以运用最独特的战斗方法,找到正确的攻击位置,完美的胜利。
让游戏“活”起来!一套框架搞定游戏中的策略设计
把游戏比作人体的话,可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液,美术是皮肤,程序是骨骼,世界观是血肉,核心体验是灵魂。
那是什么让游戏动起来的呢?
人要执行动作必须通过一个系统——神经系统,没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类最核心的就是神经系统,它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物人。
人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动,就必须把动作信号传递给玩家。传递信号的路径就是策略,通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为。
玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈,才能产生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。
这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏的宏观战略。本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。
知识体系的建立过程就是把一个领域的知识先分类再连接的过程,也就是把一堆毫无章法的知识节点归类,再建立其中的因果关系,从而找到解决具体问题的方法和原理。
上半部先做分类整理,理清战略的定义。下半部分讲如何通过策略设计影响玩家行为。为了保证主题不发散,仅讨论策划设计,不讨论美术等其它因素对策略的影响。
游戏的战略
策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和。战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为。
《好战略,坏战略》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析当前形势,制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动。
能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。
设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。
战略的目标
战略在不同领域有所区别,在不同时间维度上有所区别,对不同主体同样有所区别。
在战争中,短期战略目标是让敌人丧失抵抗能力,长期战略目标是为了达到政治目标。
在商业中,短期战略目标是让企业在竞争中战胜对手,长期战略目标是让企业持续发展壮大。
在游戏中,对玩家来说短期战略目标是打过某关、赢得某一场胜利,长期战略目标是为了让自己在数值或技巧上越来越强直至巅峰。
总的来说,战略的目标就是活下来并通过竞争超越对手。
1.长期目标
不同类型的游戏长期目标有所区别,大体可以分为三类:
1.大多数长线运营的网游,长期目标是击败所有竞争对手,即在数值属性或技巧上超过所有人。
2.少部分游戏会以收集到所有目标物品为追求,以休闲游戏为主。
3.多数单机游戏则是以一次性通关为长期目标,虽然这个“长期”不太长。
我们是为了做长线运营的游戏,所以主要关注的点还是如何让玩家建立数值和技巧追求,当然很多游戏还会把收集做为游戏的次要目标,来强化玩家对主要目标的追求动力。
可能有人会觉得很多长线运营的游戏里,玩家并不是为了追求最高属性或技巧啊,他们会很“佛系”的玩啊。
这只是大部分玩家的现状,不是他们的目标。游戏不可能做到所有人都一样,必然会有梯度阶层,但这不代表玩家不想提升。就像大部人都是穷人,但不能说大部分人都想做穷人。
所以需要设计出值得追求的点,玩家才会愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我们的设计了。
2.短期目标
不同类型的游戏短期目标有更大的区别,大体可以分为四类:
1.通过某个副本。例如《暗黑破坏神II》中的一个BOSS,植物大战僵尸中的某个关卡,还有Roguelike游戏中的一次循环。
2.一局游戏的胜利。例如《CSGO》、《炉石传说》、《三国杀》,还有MOBA、RTS类游戏中的一局游戏。
3.一场局部战争的胜利。例如SLG、MMO中的区域战斗或城战。
4.阶段性目标。例如模拟经营类游戏的一个时期阶段,《神庙逃亡》中的一个时期阶段。阶段性目标不一定像一局游戏或一个关卡那么明显,所以它的划分有可能只体现在设计者自己的理解上。
如果把这些短期目标看成长期目标,其内部又可以划分出短期目标。不过这样划分不适合指导设计,所以短期目标之下就是策略深度,后文会讲到。
这些短期目标在大部分长线运营的游戏中都可以见到,甚至一个游戏中存在几种短期目标。例如《魔兽世界》中有单局制的PVP,也有攻城战这样的局部战争。
不同的短期目标会产生不同体验,对玩家产生多种形式的刺激。短期目标为长期目标服务,玩家通过实现短期目标来逐步接近长期目标。
我们为了做长线运营游戏,就要选择我们需要的短期目标。通过丰富的体验刺激不断打破适应性偏见,从而促进长期留存。
战略的环境
在战争中环境是指地理环境以及天气环境。
游戏中环境是指我们为玩家设计的体验环境。既然是游戏,跟现实相比可利用的资源就非常丰富了,这就是虚拟世界的魅力所在。
玩家对环境的感知决定了“可能”会做出什么行为,这个“可能性”通过之前讲过的工具箱——系统设计——来实现设计者期望的行为概率最大化。
我给游戏环境的定义是指影响玩家决策但不可被玩家改变的部分。这部分规则已经被游戏设计固化,就像现实世界的物理规则,社会规则,不以个人意志为转移。
从游戏功能的角度看,环境可以包括玩法设计、美术、程序、剧情包装等。从战略的角度看,环境可以包含几个方面,接下来详细讨论。
1.公式
大部分游戏或多或少会有一些公式,长线运营的游戏基本都有公式。
这些公式大体可以分为两类:养成公式和战斗公式,有的游戏可能只有其一。
公式的意义就是让玩家去做我们期望的事。所有公式都要围绕这一点来设计,只讨论用什么公式什么曲线没有意义。
养成和战斗公式互相配合形成了玩家在整个游戏中的战略制定、实施、反馈的过程。公式的设计需要针对游戏类型,也就是核心体验设计,不可能有万能的公式适合所有游戏。
养成公式
养成公式需要结合资源产出一起设计,后面会讲到资源。
有养成的游戏肯定会有养成公式,等级高1级属性多多少,装备高1级属性多多少。养成公式有不同的曲线形状,有指数递增,有线性递增,也有阶段变化。
一般长线运营的数值游戏会有多条养成线,养成曲线不会做得一模一样。这些不同形状的曲线反复交叉上升形成了游戏的数值曲线。而竞技类游戏会简单很多,甚至可能没有养成曲线。
养成曲线本身不是策略,养成曲线背后的数值效果(指属性、技能、装备)才是。不过由于没有养成也就没有数值效果,所以它们是一体的。
玩家的成长就是策略变化。随着养成渐进,策略的丰富程度和强度递进。
糟糕的游戏只涨数值,策略毫无变化,优势策略永远是优势策略,或者换汤不换药的涨不同类型的数值,永远在玩一个体验,自然不会是长线游戏。
做数值需要记住一点,养成即策略。数值体验不仅要通过数值成长体现出来,还需要通过关卡策略体现。即不能简单通过数值碾压完成成长验证,还需要关卡策略验证。
长线游戏数值成长只是次要的体验,很难持久。关卡策略变化产生的体验丰富程度远远超过数值成长。
战斗公式
战斗公式不一定所有游戏都有,很多长线休闲游戏也可以没有。可以把这类游戏的“规则”当成战斗公式。比如三消游戏,三个及以上相同的可以消掉,多次连消可能出现特殊道具等。
但我们这里还是讨论常规的有战斗的游戏。
战斗公式的本质就是养成策略的指导方针,也就是战斗公式决定玩家应该培养什么属性。公式的目的是让玩家找到“最优解”。如果不知道战斗公式玩家很难判断属性的价值,也就无从追求更好的策略。
这个最优解是指每个玩家自己的最优解,不是指所有玩家的最优解。可以是现有资源的最优解,也可以是玩家最喜欢的最优解,也可以是不同阶段的最优解。所有玩家的最优解都是一个的游戏不耐玩。
设计者要做的是设计不同情况下的最优解,再让不同情况发生的概率相近,或者再进一步,不同情况的最优解的加权平均效用一致,如此才能达到平衡。仅仅思考如何做数值平衡是不可能做到的。
战斗公式需要结合战斗的具体情况设计,所以还涉及到技能、地形、参战人数等因素,后面会讲到。
战斗公式设计完属性的种类也就确定了,因为属性直接参与计算。
以前还经常讨论一、二级属性,即力敏智、爆命闪。现在很少这么说了,因为这种划分没什么意义,设计一级属性也没什么意义,很自然的被淘汰了。
按我的逻辑划分,直接参与计算的属性属于战斗公式,不直接参与计算但影响战斗的属性属于养成公式。这样才符合MECE原则。即爆命闪属于战斗公式,力敏智属于养成公式。
2.限制
可能跟很多人的直觉相反,游戏中的限制不是为了减少策略,而是为了制造策略。
不同游戏类型的限制区别很大,可以分为几个类别:
数量限制
数量限制可以定义为可同时存在的最大数量。
RTS游戏一般会有“人口上限”,再辅以不同兵种的人口需求,以此限制一场战斗的规模及一局游戏的时间。而且有人口上限之后对兵种数量及搭配更具策略要求,在操作上也更有观赏性。
《星际争霸》
《星际争霸》、《魔兽争霸》这类游戏和《红色警戒》对比就能看出这些区别。
此外一般养成数值游戏还会对上阵的角色数量、出征的队伍数量、可用技能数量等做限制,也是基于策略考虑,即几个选择足够形成丰富的策略搭配。
选择不等于策略,选择不是越多越好。心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从。
我们需要让玩家做出我们期望的行为,就要给玩家差异化足够明显的选择,让玩家明确每个选择之后可能产生的反馈,也就更容易记住。
策略的质量才是关键,数量没有意义。个别游戏为了增加所谓的“养成坑”,加了一大堆类似的属性,坑到底深不深我不知道,估计只有他们自己跳了才知道。
还有一些比较容易混淆的地方,比如SLG的带兵数算不算数量呢?按我的定义是不算的,因为能多带肯定多带,也直接参与计算,所以它属于战斗公式里的属性。但是兵种种类属于数量限制。
空间限制
空间限制是带有空间概念的游戏特有的限制,即玩家可以使用空间的大小和地形。
比如沙盘类、RPG类型的游戏。不过这类游戏的地图大小一般没什么意义,仅仅是因为地图不可能做到无限大。
空间大小比较有价值的是像竞技体育类、棋类,还有像《绝地求生》、《第五人格》这样的游戏。通过有空间的限制规划自己的策略,还有预测对手的策略。
地形比较有价值的是RTS、FPS类游戏,会加入复杂地形的设计对玩家的策略产生影响。
举个比较常见的例子:《魔兽争霸3》中地利的价值有多大呢?远程单位低打高会丢失、开局建筑摆放位置如果不够好很容易被突袭、地形如果太狭窄不适合个别种族、利用好地形卡位可以让自己兵种优势发挥到最大。
在战争中战略的本质就是以强敌弱、以长攻短,发挥自己最大的优势,让敌人发挥不了。
而游戏中让玩家发挥优势的“地形”是设计出来的,至于会不会用交给玩家自己处理就好。
时间限制
时间限制就是设计者硬性规定的时间范围或消耗。通过时间控制养成策略和战斗策略是很常见的方法。
一局战斗的限时、一个单位的生产时间、一个操作的时间限制,甚至做一个动作所需的最小时间,这些都是时间限制。
一局战斗的限时会逼迫某一方必须做出选择,单位的生产时间会改变一个单位的价值。
时间限制并不总是影响策略。
比如赛车游戏中必须在固定时限内完成,人们总是追求更快,不管限不限时,时间限制只是给玩家的目标。还有像《跑跑卡丁车》的道具赛一样是按排名给奖励,时间限制也没有意义。
时间过长或过短也可能导致没有策略意义。
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